diff --git a/RIFI/script.js b/RIFI/script.js
index 4e523e6f6aca18af910d0ba333d1d80eb072f41e..cce81093a6abd2e3112fbbcae6c56f10b2fe0a9e 100644
--- a/RIFI/script.js
+++ b/RIFI/script.js
@@ -8,8 +8,8 @@ var camera, scene, renderer;
 var cameraControls;
 var clock = new THREE.Clock();
 var skull;
-var candle, candleHolder, flame; // Variables pour la bougie, son support et la flamme
-var backgroundMesh; // Pour accéder au fond et le modifier avec la lumière
+var candle, candleHolder, flame; 
+var backgroundMesh; 
 
 function fillScene() {
     scene = new THREE.Scene();
@@ -44,7 +44,7 @@ function fillScene() {
     createTable();
     loadSkull();
     createEnhancedCandle();
-    createRealisticRose(); // Ajout de la rose
+    createRealisticRose(); 
 }
 
 function createGradientBackground() {
@@ -54,8 +54,7 @@ function createGradientBackground() {
     canvas.width = 512;
     canvas.height = 512;
     const context = canvas.getContext('2d');
-    
-    // Création d'un fond très sombre, presque noir
+   
     context.fillStyle = '#000000';
     context.fillRect(0, 0, 512, 512);
     
@@ -74,17 +73,17 @@ function createGradientBackground() {
 }
 
 function createTable() {
-    // Groupe pour contenir toutes les parties de la table
+   
     const tableGroup = new THREE.Group();
     
-    // Dimensions de la table (comme dans l'original)
+
     const tableWidth = 600;
     const tableDepth = 300;
     const tableThickness = 20;
-    const sideHeight = 100; // Hauteur des panneaux latéraux
-    const panelThickness = 10; // Épaisseur des panneaux
+    const sideHeight = 100; 
+    const panelThickness = 10; 
     
-    // Chargeur de texture
+  
     const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
     const woodTexture = textureLoader.load(
         'textures/dark_wood.jpg',
@@ -105,8 +104,8 @@ function createTable() {
     // Plateau de la table (position inchangée)
     const tableTopGeometry = new THREE.BoxGeometry(tableWidth, tableThickness, tableDepth);
     const tableTop = new THREE.Mesh(tableTopGeometry, tableMaterial);
-    tableTop.position.y = 0; // Garder la même position y=0
-    tableTop.receiveShadow = true; // Le plateau reçoit des ombres
+    tableTop.position.y = 0; 
+    tableTop.receiveShadow = true; 
     tableGroup.add(tableTop);
     
     // Panneau latéral gauche (placé sous le plateau)
@@ -133,7 +132,7 @@ function createTable() {
     frontPanel.castShadow = true;
     tableGroup.add(frontPanel);
     
-    // Panneau arrière
+  
     const backPanelGeometry = new THREE.BoxGeometry(tableWidth - panelThickness*2, sideHeight, panelThickness);
     const backPanel = new THREE.Mesh(backPanelGeometry, tableMaterial);
     backPanel.position.set(0, -(sideHeight/2 + tableThickness/2), -(tableDepth/2 - panelThickness/2));
@@ -141,7 +140,7 @@ function createTable() {
     backPanel.castShadow = true;
     tableGroup.add(backPanel);
     
-    // Panneau inférieur (base/fond du bureau)
+   
     const bottomPanelGeometry = new THREE.BoxGeometry(tableWidth - panelThickness*2, panelThickness, tableDepth - panelThickness*2);
     const bottomPanel = new THREE.Mesh(bottomPanelGeometry, tableMaterial);
     bottomPanel.position.set(0, -(sideHeight + tableThickness/2), 0);
@@ -173,8 +172,8 @@ function loadSkull() {
             skull.traverse(function(child) {
                 if (child.isMesh) {
                     child.material = skullMaterial;
-                    child.castShadow = true; // Le crâne projette des ombres
-                    child.receiveShadow = true; // Le crâne peut aussi recevoir des ombres
+                    child.castShadow = true; 
+                    child.receiveShadow = true; 
                 }
             });
             scene.add(skull);
@@ -186,10 +185,10 @@ function createRealisticRose() {
     // Groupe principal pour la fleur
     const roseGroup = new THREE.Group();
 
-    // Chargeur de textures
+   
     const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
     
-    // Texture pour les pétales (simulation de texture rose)
+    
     const petalTexture = textureLoader.load(
         'textures/rose_petal.jpg',
         undefined,
@@ -199,24 +198,24 @@ function createRealisticRose() {
         }
     );
     
-    // Définir les matériaux avec une couleur rose réaliste pour les pétales
+    
     const petalMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
-        color: 0xde5d83,      // Rose moyen
-        roughness: 0.3,       // Légèrement lisse
-        metalness: 0.0,       // Pas métallique
-        map: petalTexture,    // Texture de base (si disponible)
-        clearcoat: 0.3,       // Léger revêtement pour imiter l'aspect lustré
+        color: 0xde5d83,     
+        roughness: 0.3,      
+        metalness: 0.0,     
+        map: petalTexture,    
+        clearcoat: 0.3,       
         clearcoatRoughness: 0.4,
-        transmission: 0.2,    // Légère translucidité pour un effet réaliste
+        transmission: 0.2,    
         side: THREE.DoubleSide
     });
     
-    // Matériau plus foncé pour les pétales intérieurs
+  
     const innerPetalMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
-        color: 0xc94c7c,      // Rose plus foncé pour l'intérieur
+        color: 0xc94c7c,     
         roughness: 0.4,
         metalness: 0.0,
-        map: petalTexture,    // Même texture de base
+        map: petalTexture,   
         clearcoat: 0.3,
         clearcoatRoughness: 0.5,
         transmission: 0.15,
@@ -225,13 +224,13 @@ function createRealisticRose() {
     
     // Matériau pour la tige et les feuilles
     const stemMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
-        color: 0x2d5d3a,      // Vert foncé pour la tige
+        color: 0x2d5d3a,      
         roughness: 0.6,
         metalness: 0.0
     });
     
     const leafMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
-        color: 0x3a8c54,      // Vert pour les feuilles
+        color: 0x3a8c54,     
         roughness: 0.5,
         metalness: 0.0,
         side: THREE.DoubleSide
@@ -246,11 +245,11 @@ function createRealisticRose() {
     stem.castShadow = true;
     stem.receiveShadow = true;
     
-    // Légère courbure de la tige
+
     stem.rotation.x = Math.PI * 0.05;
     roseGroup.add(stem);
     
-    // FEUILLES (3 feuilles)
+  
     const createLeaf = (posY, rotY, scale) => {
         // Forme de goutte pour la feuille
         const leafShape = new THREE.Shape();
@@ -281,7 +280,7 @@ function createRealisticRose() {
         return leaf;
     };
     
-    // Ajouter trois feuilles à différentes hauteurs et orientations
+   
     roseGroup.add(createLeaf(stemHeight * 0.2, Math.PI / 4, 0.35));
     roseGroup.add(createLeaf(stemHeight * 0.4, -Math.PI / 3, 0.4));
     roseGroup.add(createLeaf(stemHeight * 0.6, Math.PI / 6, 0.3));
@@ -291,7 +290,7 @@ function createRealisticRose() {
     const centerHeight = 4;
     const centerGeometry = new THREE.SphereGeometry(centerRadius, 16, 16);
     const centerMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
-        color: 0xb3405c,  // Rose foncé pour le centre
+        color: 0xb3405c, 
         roughness: 0.7,
         metalness: 0.0
     });
@@ -303,19 +302,19 @@ function createRealisticRose() {
     roseGroup.add(flowerCenter);
     
     // CRÉATION DES PÉTALES
-    const petalCount = 25;  // Nombre total de pétales
-    const layerCount = 5;   // Nombre de couches concentriques
+    const petalCount = 25;  
+    const layerCount = 5;   
     
     for (let layer = 0; layer < layerCount; layer++) {
-        const layerPetals = Math.floor(5 + layer * 2);  // Plus de pétales dans les couches extérieures
-        const radiusOffset = 3 + layer * 2.5;           // Plus grand rayon pour les couches extérieures
-        const heightOffset = 1 + layer * 1.2;           // Position en hauteur
+        const layerPetals = Math.floor(5 + layer * 2);  
+        const radiusOffset = 3 + layer * 2.5;           
+        const heightOffset = 1 + layer * 1.2;           
         
         for (let i = 0; i < layerPetals; i++) {
             // Créer une forme arrondie pour le pétale
             const petalShape = new THREE.Shape();
             
-            // Dessiner une forme de pétale avec des courbes de Bézier
+           
             petalShape.moveTo(0, 0);
             petalShape.bezierCurveTo(2, 2, 3, 5, 2, 8);
             petalShape.bezierCurveTo(0, 10, -2, 8, -2, 8);
@@ -350,9 +349,9 @@ function createRealisticRose() {
             // Positionner et orienter chaque pétale
             petal.scale.set(scaleFactor, scaleFactor, scaleFactor * 0.5);
             
-            // Faire pivoter le pétale pour l'orienter correctement
+          
             petal.rotation.set(
-                -Math.PI / 2 + Math.PI * tiltFactor, // Inclinaison par rapport au centre
+                -Math.PI / 2 + Math.PI * tiltFactor, 
                 0,
                 angle
             );
@@ -364,7 +363,6 @@ function createRealisticRose() {
                 Math.sin(angle) * radiusOffset
             );
             
-            // Ajouter de légères variations aléatoires pour un aspect plus naturel
             petal.rotation.x += (Math.random() - 0.5) * 0.2;
             petal.rotation.y += (Math.random() - 0.5) * 0.1;
             petal.rotation.z += (Math.random() - 0.5) * 0.1;
@@ -391,81 +389,79 @@ function createRealisticRose() {
 
 
 function createEnhancedCandle() {
-    // Groupe pour contenir tous les éléments de la bougie
+
     const candleGroup = new THREE.Group();
    
-    // Modification: Porte-bougie plus grand et plus élaboré
-    const holderBaseRadius = 22; // Augmenté
-    const holderBaseHeight = 8;  // Augmenté
+    const holderBaseRadius = 22; 
+    const holderBaseHeight = 8;  
     const holderBaseGeometry = new THREE.CylinderGeometry(holderBaseRadius, holderBaseRadius * 1.3, holderBaseHeight, 32);
     
-    // Pied central du chandelier plus grand et plus décoratif
-    const holderStemRadius = 4.5; // Augmenté 
-    const holderStemHeight = 25;  // Beaucoup plus haut
+   
+    const holderStemRadius = 4.5; 
+    const holderStemHeight = 25;  
     const holderStemGeometry = new THREE.CylinderGeometry(holderStemRadius * 0.8, holderStemRadius * 1.2, holderStemHeight, 16);
     
-    // Coupelle supérieure du chandelier plus grande
-    const holderTopRadius = 16; // Augmenté
-    const holderTopHeight = 4;  // Augmenté
+    
+    const holderTopRadius = 16; 
+    const holderTopHeight = 4;  
     const holderTopGeometry = new THREE.CylinderGeometry(holderTopRadius, holderTopRadius * 0.85, holderTopHeight, 32);
     
-    // Décoration plus élaborée pour le chandelier
+    
     const decorRadius = 18;
     const decorHeight = 1.5;
     const decorGeometry = new THREE.TorusGeometry(decorRadius * 0.7, 1.5, 12, 48);
     
-    // Ajout de décorations supplémentaires
     const smallDecorRadius = 10;
     const smallDecorGeometry = new THREE.TorusGeometry(smallDecorRadius * 0.7, 1, 8, 32);
     
-    // Matériau bronze vieilli pour le porte-bougie avec texture améliorée
+    
     const holderMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
-        color: 0xFFD700,     // Couleur dorée
-        roughness: 0.2,      // Réduire la rugosité pour plus de brillance
-        metalness: 0.8,      // Augmenter la métallicité
-        envMapIntensity: 1   // Augmenter l'intensité des reflets
+        color: 0xFFD700,     
+        roughness: 0.2,     
+        metalness: 0.8,      
+        envMapIntensity: 1   
     });
     
     // Variante plus foncée et plus détaillée
     const holderDarkMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
-        color: 0xFFD700,     // Couleur dorée légèrement différente pour le contraste
-        roughness: 0.25,     // Légèrement plus rugueux que le matériau principal
-        metalness: 0.8,      // Presque aussi métallique
+        color: 0xFFD700,     
+        roughness: 0.25,    
+        metalness: 0.8,      
         envMapIntensity: 1
     });
     
     // Assemblage du chandelier
     const holderBase = new THREE.Mesh(holderBaseGeometry, holderMaterial);
     holderBase.position.y = holderBaseHeight / 2;
-    holderBase.castShadow = true;  // Permet au support de projeter une ombre
-    holderBase.receiveShadow = true;  // Permet au support de recevoir une ombre
+    holderBase.castShadow = true;  
+    holderBase.receiveShadow = true;  
     
     const holderStem = new THREE.Mesh(holderStemGeometry, holderDarkMaterial);
     holderStem.position.y = holderBaseHeight + holderStemHeight / 2;
-    holderStem.castShadow = true;  // Permet à la tige de projeter une ombre
-    holderStem.receiveShadow = true;  // Permet à la tige de recevoir une ombre
+    holderStem.castShadow = true;  
+    holderStem.receiveShadow = true;  
     
     const holderTop = new THREE.Mesh(holderTopGeometry, holderMaterial);
     holderTop.position.y = holderBaseHeight + holderStemHeight + holderTopHeight / 2;
-    holderTop.castShadow = true;  // Permet à la coupelle de projeter une ombre
-    holderTop.receiveShadow = true;  // Permet à la coupelle de recevoir une ombre
+    holderTop.castShadow = true;  
+    holderTop.receiveShadow = true;  
     
     const decor = new THREE.Mesh(decorGeometry, holderDarkMaterial);
     decor.position.y = holderBaseHeight + 6;
     decor.rotation.x = Math.PI / 2;
-    decor.castShadow = true;  // Permet à la décoration de projeter une ombre
-    decor.receiveShadow = true;  // Permet à la décoration de recevoir une ombre
+    decor.castShadow = true; 
+    decor.receiveShadow = true;  
     
     // Décoration supplémentaire au milieu du stem
     const middleDecor = new THREE.Mesh(smallDecorGeometry, holderMaterial);
     middleDecor.position.y = holderBaseHeight + holderStemHeight / 2;
     middleDecor.rotation.x = Math.PI / 2;
-    middleDecor.castShadow = true;  // Permet à la décoration du milieu de projeter une ombre
-    middleDecor.receiveShadow = true;  // Permet à la décoration du milieu de recevoir une ombre
+    middleDecor.castShadow = true;  
+    middleDecor.receiveShadow = true;  
     
-    // Modification: Bougie plus petite
-    const candleRadius = 5; // Réduit
-    const candleHeight = 20; // Réduit
+   
+    const candleRadius = 5; 
+    const candleHeight = 20; 
     const candleGeometry = new THREE.CylinderGeometry(candleRadius * 0.9, candleRadius, candleHeight, 32);
     
     // Matériau de cire pour la bougie plus réaliste
@@ -474,10 +470,10 @@ function createEnhancedCandle() {
         roughness: 0.8,
         metalness: 0.05,
         transparent: true,
-        opacity: 0.95 // Légèrement translucide
+        opacity: 0.95 
     });
     
-    // Ajout d'un effet de cire fondue
+  
     const meltedWaxGeometry = new THREE.SphereGeometry(candleRadius * 1.2, 16, 16, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI / 2);
     meltedWaxGeometry.translate(0, -candleHeight/2, 0);
     const meltedWaxMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
@@ -494,8 +490,8 @@ function createEnhancedCandle() {
     
     candle = new THREE.Mesh(candleGeometry, candleMaterial);
     candle.position.y = holderBaseHeight + holderStemHeight + holderTopHeight + candleHeight / 2 - 2; // Ajusté pour s'enfoncer légèrement
-    candle.castShadow = true;  // Permet à la bougie de projeter une ombre
-    candle.receiveShadow = true;  // Permet à la bougie de recevoir une ombre
+    candle.castShadow = true;
+    candle.receiveShadow = true;  
     candle.add(meltedWax);
     
     // Création d'une mèche plus détaillée
@@ -513,11 +509,10 @@ function createEnhancedCandle() {
     
     const wick = new THREE.Mesh(wickGeometry, wickMaterial);
     wick.position.y = holderBaseHeight + holderStemHeight + holderTopHeight + candleHeight + wickHeight / 2 - 2;
-    wick.castShadow = true;  // Permet à la mèche de projeter une ombre
-    wick.receiveShadow = true;  // Permet à la mèche de recevoir une ombre
+    wick.castShadow = true;  
+    wick.receiveShadow = true;  
     
-    // Améliorations pour la flamme
-    // Flamme intérieure (plus chaude/blanche)
+   
     const innerFlameHeight = 8;
     const innerFlameRadius = 1.5;
     const innerFlameGeometry = new THREE.ConeGeometry(innerFlameRadius, innerFlameHeight, 16, 5, true);
@@ -532,22 +527,19 @@ function createEnhancedCandle() {
     
     const innerFlame = new THREE.Mesh(innerFlameGeometry, innerFlameMaterial);
     innerFlame.position.y = holderBaseHeight + holderStemHeight + holderTopHeight + candleHeight + wickHeight + innerFlameHeight / 2 - 2;
-    // Les flammes n'ont généralement pas besoin de projeter d'ombres car elles sont des sources de lumière
-    
-    // Flamme extérieure améliorée avec une forme plus naturelle
+  
     const outerFlameHeight = 12;
     const outerFlameRadius = 2.5;
     
-    // Utilisation d'une géométrie personnalisée pour une flamme plus naturelle
     const outerFlameGeometry = new THREE.ConeGeometry(outerFlameRadius, outerFlameHeight, 20, 8, true);
-    // Déformer légèrement la géométrie pour un aspect plus réaliste
+   
     const positionAttribute = outerFlameGeometry.getAttribute('position');
     for (let i = 0; i < positionAttribute.count; i++) {
         const x = positionAttribute.getX(i);
         const y = positionAttribute.getY(i);
         const z = positionAttribute.getZ(i);
         
-        // Déformation aléatoire pour donner un aspect plus naturel
+        
         if (y > outerFlameHeight * 0.3) {
             const distortFactor = (y / outerFlameHeight) * 0.4;
             positionAttribute.setX(i, x + (Math.random() - 0.5) * distortFactor);
@@ -558,7 +550,7 @@ function createEnhancedCandle() {
     
     // Matériau amélioré pour la flamme extérieure
     const outerFlameMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
-        color: 0xffaa33,      // Orange plus chaud
+        color: 0xffaa33,    
         transparent: true,
         opacity: 0.85,
         side: THREE.DoubleSide,
@@ -568,7 +560,7 @@ function createEnhancedCandle() {
     flame = new THREE.Mesh(outerFlameGeometry, outerFlameMaterial);
     flame.position.y = holderBaseHeight + holderStemHeight + holderTopHeight + candleHeight + wickHeight + outerFlameHeight / 2 - 2;
     
-    // Ajout d'une flamme externe très subtile pour un effet de halo
+    // Ajout d'une flamme externe très subtile pour un effet 
     const subtleFlameHeight = 15;
     const subtleFlameRadius = 4;
     const subtleFlameGeometry = new THREE.ConeGeometry(subtleFlameRadius, subtleFlameHeight, 16, 4, true);
@@ -584,32 +576,31 @@ function createEnhancedCandle() {
     const subtleFlame = new THREE.Mesh(subtleFlameGeometry, subtleFlameMaterial);
     subtleFlame.position.y = holderBaseHeight + holderStemHeight + holderTopHeight + candleHeight + wickHeight + subtleFlameHeight / 2 - 3;
     
-    // Système de lumières amélioré
-    // Lumière principale de la flamme - Configuration pour projeter des ombres
+    
     const flameLight = new THREE.PointLight(0xff9933, 2.2, 400);
     flameLight.position.copy(flame.position);
-    flameLight.power = 120; // Intensité augmentée pour plus d'impact visuel
-    flameLight.castShadow = true;  // Permet à la lumière de projeter des ombres
+    flameLight.power = 120; 
+    flameLight.castShadow = true; 
     
     // Configuration des paramètres d'ombre pour une meilleure qualité
     flameLight.shadow.mapSize.width = 1024;
     flameLight.shadow.mapSize.height = 1024;
     flameLight.shadow.camera.near = 0.1;
     flameLight.shadow.camera.far = 1000;
-    flameLight.shadow.bias = -0.002;  // Réduire les artifacts d'ombre
-    flameLight.shadow.radius = 3;  // Adoucir les bords de l'ombre
+    flameLight.shadow.bias = -0.002;  
+    flameLight.shadow.radius = 3;  
     
     // Seconde lumière pour effet réaliste
     const innerLight = new THREE.PointLight(0xffffcc, 1.2, 150);
     innerLight.position.copy(innerFlame.position);
     innerLight.power = 70;
-    innerLight.castShadow = false;  // Cette lumière secondaire n'a pas besoin de projeter des ombres
+    innerLight.castShadow = false;  
     
     // Troisième lumière très subtile pour l'ambiance
     const ambientFlameLight = new THREE.PointLight(0xff5500, 0.6, 600);
     ambientFlameLight.position.set(flame.position.x, flame.position.y - 5, flame.position.z);
     ambientFlameLight.power = 40;
-    ambientFlameLight.castShadow = false;  // Cette lumière d'ambiance n'a pas besoin de projeter des ombres
+    ambientFlameLight.castShadow = false;  
     
     // Halo lumineux amélioré
     const flameHaloGeometry = new THREE.SphereGeometry(8, 24, 24);
@@ -624,7 +615,6 @@ function createEnhancedCandle() {
     const flameHalo = new THREE.Mesh(flameHaloGeometry, flameHaloMaterial);
     flameHalo.position.copy(flame.position);
     
-    // Particules de feu/braises (simulées par de petites sphères)
     const particlesGroup = new THREE.Group();
     const particleCount = 15;
     const particleGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.15, 8, 8);
@@ -637,7 +627,7 @@ function createEnhancedCandle() {
     
     for (let i = 0; i < particleCount; i++) {
         const particle = new THREE.Mesh(particleGeometry, particleMaterial);
-        // Position aléatoire autour de la flamme
+       
         particle.position.set(
             (Math.random() - 0.5) * 2,
             flame.position.y + Math.random() * 3 - 2,
@@ -743,7 +733,7 @@ function animateFlame() {
             flameHalo.material.opacity = 0.15 + 0.05 * Math.sin(time * 1.2);
         }
         
-        // *** AMÉLIORATION PRINCIPALE: Intensité des lumières pour projection sur le fond ***
+        
         if (flameLight) {
             // Augmenter la portée et l'intensité pour mieux éclairer l'environnement
             flameLight.distance = 600; // Augmenter la portée
@@ -765,12 +755,11 @@ function animateFlame() {
         if (ambientLight) {
             // Lumière ambiante plus forte pour illuminer tout l'environnement
             ambientLight.intensity = 0.7 + 0.2 * Math.sin(time * 0.9);
-            ambientLight.distance = 800; // Grande portée pour atteindre le fond
+            ambientLight.distance = 800; 
             ambientLight.position.set(flame.position.x, flame.position.y - 5, flame.position.z);
             ambientLight.power = 60 + 15 * Math.sin(time * 0.8); // Pouvoir lumineux augmenté
         }
-        
-        // Animation simplifiée des particules
+       
         if (particles) {
             particles.children.forEach(particle => {
                 particle.position.y += particle.userData.velocity.y * 0.5;
@@ -798,7 +787,7 @@ function animateFlame() {
             });
         }
         
-        // *** AMÉLIORATION CRUCIALE: Mise à jour améliorée du fond pour mieux refléter la flamme ***
+        
         updateBackgroundWithCandleLight(time, heightVariation, swayX, swayZ);
     }
 }
@@ -844,18 +833,18 @@ function updateBackgroundWithCandleLight(time, flickerFactor, swayX, swayZ) {
         gradient.addColorStop(0.7, 'rgba(3, 1, 0, 0.3)');
         gradient.addColorStop(1, 'rgba(0, 0, 0, 0)');
         
-        // Appliquer le gradient par-dessus le fond noir
+       
         context.fillStyle = gradient;
         context.fillRect(0, 0, 512, 512);
         
-        // Ajouter un effet de lueur diffuse très subtil
+        
         if (pulseFactor > 0.85) {
             const glowGradient = context.createRadialGradient(
                 centerX, centerY, radius * 0.3,
                 centerX, centerY, radius * 0.9
             );
             
-            // Lueur encore plus subtile
+           
             glowGradient.addColorStop(0, `rgba(255, 140, 50, ${0.02 * (pulseFactor - 0.85) * 10})`);
             glowGradient.addColorStop(1, 'rgba(255, 140, 50, 0)');
             
@@ -863,13 +852,13 @@ function updateBackgroundWithCandleLight(time, flickerFactor, swayX, swayZ) {
             context.fillRect(0, 0, 512, 512);
         }
         
-        // Mettre à jour la texture du fond
+        
         backgroundMesh.material.map.dispose();
         backgroundMesh.material.map = new THREE.CanvasTexture(canvas);
         backgroundMesh.material.needsUpdate = true;
     }
 }
-// Fonction d'animation mise à jour
+
 function animate() {
     requestAnimationFrame(animate);
     var delta = clock.getDelta();